Spielkonzept
Die Spielwelt:
Das Rollenspiel «Werewolf: the Apocalypse» ist Teil einer gemeinsamen Spielwelt mehrere Rollenspiele, welche in der «World of Darkness» angesiedelt sind. Eigentümer des Franchise ist die Firma «White Wolf». Die Rollenspiele wurden in den letzten Jahren aber auch von Lizenznehmern weiterentwickelt.
Die Spielwelt ähnelt der realen Gegenwart wird aber von übernatürlichen Wesen wie Werwölfen, Vampiren, Magiern, Geistern und anderen Kreaturen bevölkert, welche ihre Existenz vor der Menschheit geheim halten. Dabei hat jede Art von übernatürlicher Kreatur eigene Motivationen, die sie z.T. zu Feinden oder Verbündeten machen.
Das Werwolf-Spiel findet außerdem in der als „Umbra“ bezeichneten Geisterwelt statt. Diese kann man sich als Spiegelbild der realen Welt, oder vielmehr als Seele der Welt vorstellen.
Der ultimative Feind der Garou ist der Wyrm, eine Art Gottheit, welche für Vernichtung und Korruption steht. Der Wyrm verfügt über wissentliche und unwissentliche Handlanger, die sein Ziel, die Apokalypse herbeizuführen, vorantreiben. Diese Handlanger können übernatürliche Wesen, wie Vampire oder verdorbene Geister sein. Es werden aber auch Menschen vom Wyrm korrumpiert. Daher sind z.B. auch organisiertes Verbrechen oder skrupellose Machenschaften von Führungskräften der Wirtschaft oder Politik Teil von Spielhandlungen und Dinge, gegen die sich die Werwölfe stellen, um die Abwärtsspirale aufzuhalten.
Die Werwölfe:
Die Werwölfe nennen sich selbst Garou. Ihren Mythen nach ist es ihre Bestimmung den Wyrm zu bekämpfen. Dabei sind ihr Verhalten und ihre Kultur geprägt von instinktivem, wölfischem Verhalten, Schamanismus, Ehre und Pflichterfüllung.
Das Werwolf-Spiel lebt von den Geschichten, die aus den Taten der Spieler entstehen und die nötig sind, damit der Charakter im Spiel Anerkennung erfährt und in der Gesellschaft der Garou aufsteigen kann. Diese Geschichten werden erzählt, in Lieder gefasst und bei jeder Gelegenheit weitergegeben. Außerdem lebt das Spiel von Riten, Bräuchen und Glaubensgrundsätzen der Garou, die oftmals als Rahmenhandlung für das Spiel genutzt werden.
Die Umsetzung der Chronik „Weißer Schädel“:
Die Chronik «Weißer Schädel» spielt seit dem Jahr 2000 fortlaufende Geschichten, vergleichbar mit einer lang laufenden Fernsehserie. Ein Grund für die Langlebigkeit der Chronik, die man sonst bei LARPs in der «World of Darkness»-Spielwelt nicht findet, kann darin liegen, dass die Chronik sich auf Event-Spieltermine über ein Wochenende fokussiert, die alle zwei Monate stattfinden. Dies erlaubt es einiges an frei gestaltetem Charakterspiel und durch die Spielleitung forcierter Handlung innerhalb eines Spieltermins zu absolvieren. Es geht weniger Zeit für Nebensächlichkeiten verloren als es bei einem einzelnen Spielabend bei wöchentlichem oder zweiwöchentlichem Turnus der Fall wäre. Personen, die verhindert sind, verpassen dennoch nicht zu viele Ereignisse. Es ist immer relativ einfach möglich, (wieder) in das Spiel einzusteigen, auch wenn man einige Spieltermine verpasst hat.
Die Chronik verfügt über einen inzwischen beachtlichen Fundus an Requisiten und Kostümen. Allerdings ist die Vorstellungskraft jedes Spielers dennoch stark gefordert. Das Spiel richtet sich stark nach den von der Spielleitung definierten Plots, welche sich jedoch bemüht, stark auf die persönlichen Strategien und Ideen einzelner Spieler einzugehen. Die Chronik «Weißer Schädel» verfügt über eine hingebungsvolle Spielleitung, welche sich sehr kreativ immer wieder neue Handlungsstränge und Twists überlegt. So dass auch mit wenig Material eine eindrückliche Spielwelt geformt wird.
Grundlegende Elemente, wie die Verwandlung des Werwolfs oder das Erscheinen von Geistern, werden durch Ansagen, anstatt durch Requisiten gelöst, somit ist das schauspielerische Talent, aber auch die Wachsamkeit und Vorstellungskraft jedes einzelnen gefordert. Spieler die Rollenspiele als Brettspiele kennen sind mit dieser Herangehensweise bereits vertraut.
Innerhalb der Spielwelt nutzt die Chronik nicht die ganze Bandbreite an möglichen Rangstufen für Spielercharaktere. Damit sind auch Charaktere die seit vielen Jahren gespielt werden innerhalb der Spielwelt nur „Mittelklasse“. Außerdem ist das Tempo mit denen sich die Fähigkeiten der Charaktere der Spieler entwickeln so abgestimmt, dass sie graduell erfolgen und plötzliche Sprünge abgemindert werden. Auch wenn man an mehreren Spielterminen verhindert war, kann sich der Charakter dennoch entwickeln, so dass niemand ganz den Anschluss verliert oder stagniert. Die Geschichte muss weitergehen…
Safety first:
Da es sich um ein Spiel handelt, gilt es jegliche Gefahren für die Spieler zu vermeiden. Dennoch handelt es sich um ein actionreiches Spiel und jeder Spieler sollte sich bewusst sein (und der Gruppe auch klar kommunizieren), wie weit er bereit ist, Interaktionen mit anderen Spielern zuzulassen oder z.B. auch kriminelle Handlungen in schauspielerischer Form zu erdulden.
Generell gilt, dass das Böse in der Welt und Gräueltaten durchaus im Spiel thematisiert werden, weil es sich um Dinge handelt, gegen die sich die Werwölfe auflehnen. Spieler können sich nur begrenzt diesen Elementen im Spiel entziehen. Als Folge dessen erwarten wir das Spieler volljährig sind, auch wenn wir hiervon ggf. Ausnahmen machen.
Nicht-Spieler-Charakter (NSC):
NSC-Rollen (also Statistenrollen) werden von den Spielern dargestellt, deren Charaktere nicht Teil einer bestimmten Szene sind. Sie werden vor der jeweiligen Szene von der Spielleitung angefragt/aufgeboten und über ihre Aufgabe informiert. Dies setzt Flexibilität voraus, bietet allerdings auch ein vielfältiges und selten untätiges Spielerlebnis. Es ist das Selbstverständnis der Spieler und der Spielleitung, dass man das eigene Charakterspiel und Spielerlebnis zeitweise zurückstellt um anderen Spielern eine herausragende, stimmungsvolle Szene zu bieten. Das kommt am Ende allen Spielern zu gute.
Für Spieler von Welpen-Charakteren, die sich mit ihrem niedrigen sozialen Status nur selten in Kämpfe einmischen dürfen, bietet diese Spielform eine Möglichkeit, als Gegenspieler an den Kampfhandlungen teilzunehmen.
Kämpfen:
Kämpfe richten sich nach den definierten Kampfwerten des Charakters. Diese Werte, wie Verteidigungs- und Gesundheitspunkte, werden während den Kämpfen verrechnet. Hierbei herrscht der Grundsatz, dass ein authentisches Spiel wünschenswert ist und schön dargestellte Szenen im Vordergrund stehen. Kampfszenen, die für alle Beteiligten ein tolles Spielerlebnis bieten, sollen nicht durch eventuelles Falschrechnen oder Vernachlässigung von Punkteständen geschmälert werden, allerdings sollte sich jeder bemühen, den Punktwerten seines Charakters Beachtung zu schenken, sein Spiel den definierten Fähigkeiten anzupassen und diese auch während einer nervenaufreibenden Szene nicht aus den Augen zu verlieren. Die Technik des Kämpfens kann man sich als Fangen-Spielen vorstellen, bei dem alle Beteiligten gleichzeitig Fänger sind und gleichzeitig versuchen, nicht gefangen zu werden. Was banal klingt, kann gerne zu Hause mit Freunden oder Familienmitgliedern ausprobiert werden, um zu erleben, wie viel Spass es machen kann und welche Herausforderung es bedeutet.
Kenntnis des Spielwelt-Hintergrunds:
Es ist nicht empfehlenswert, sich mit dem Facettenreichtum der Spielwelt oder der Garou im Vorfeld zu stark auseinanderzusetzen. Die Spieler bemühen sich gerne, im Rahmen des Spiels, jedem Neuspieler die Welt und seine Aufgabe zu erklären. Die Spielleitung steht ebenfalls mit nützlichen Hinweisen und Tipps jederzeit zur Seite.
Es ist aber so, dass es eher hinderlich ist, sich zu viele Dinge angelesen zu haben, welche der eigene Charakter (noch) nicht weiß. Außerdem gibt es speziell für Leute ohne Vorkenntnis der Spielwelt die Möglichkeit als „Welpe“ das Spiel zu beginnen – also einen Charakter zu spielen, der von dem Übernatürlichen in der Welt zunächst keine Kenntnis hat.
Der Welpenstatus:
Ein Charakter erfährt als Welpe einige Einschränkungen, da er quasi in den Augen der anderen Werwölfe noch nicht „volljährig“ ist. Mit diesen Einschränken gehen aber auch einige Vorteile einher, speziell, dass man von den Garou höheren Ranges aktiv ausgebildet und beschützt wird.
Die Welpenzeit kann sich je nach Engagement über mehrere Spiele hinziehen und erfordert manchmal etwas Geduld. Das Welpen-Dasein wird mit dem Bestehen einer Reifeprüfung, genannt der «erste Ritus» beendet. Die Spielleitung möchte den ersten Ritus, als wichtiges Ritual innerhalb der Werwolf-Chronik und als Hintergrund der Namensgebung des Charakters angemessen würdigen und sich für Neuspieler individuell zugeschnittene Handlungen anlässlich ihrer vollwertigen Aufnahme in die Gemeinschaft überlegen. Dies benötigt einige Vorbereitung und setzt das gegenseitige Kennenlernen voraus. Die Spielleitung bemüht sich trotzdem, auch für Welpen ein spannendes Spielerlebnis zu bieten.
Der Tod eines Charakters:
Grundsätzlich wird von der Spielleitung darauf Rücksicht genommen, dass ein Spieler an seinem definierten Charakter hängt. Im Gegenteil bemüht sich die Spielleitung auch um kreative Ideen, wenn ein Charakter aus dem Spiel genommen werden muss oder soll. Trotzdem kann der Charakter jederzeit sterben. Einige wiederkehrende Riten, wie zum Beispiel die jährlich stattfindende „Große Jagd“, bedeuten auch für alte Charakteren risikoreiche Szenen, welche den Tod des Charakters bedeuten können.
Spieler treten dann mit einem neuen Charakter wieder ins Spiel ein, wahlweise als Welpe oder im ersten Rang, genannt „Cliath“.
InPlay/OffPlay:
Spieler sollen auf dem Spielgelände grundsätzlich InPlay (auch IT für in-time) sein, das heißt sie stellen ihren Charakter aktiv im Spiel dar. Es ist zu vermeiden, dass sie OffPlay (auch OT für off-time) agieren, also als sie selbst, statt als ihr Charakter handeln.
Dennoch kann es sein, dass Personen oder Dinge auf dem Spielgelände OffPlay sein müssen. Z.B. Requisiten, die für den späteren Gebrauch vorbereitet werden, Spieler, die noch beim Be- und Entladen sind oder auch Spieler, die sich gerade als NSCs haben ausstatten lassen und unterwegs zu einem Kampfschauplatz sind. Mit gelben Bändern oder gelben Schärpen gekennzeichnete Personen und Dinge galten als OffPlay, aber auch unter LARPern gängige Handzeichen werden genutzt, um anzuzeigen, ob eine Person gerade Teil vom Spiel ist.
Am Ende jedes Spiels findet eine OffPlay-Feedbackrunde statt. Jeder Spieler ist dazu angehalten, InPlay- und OffPlay-Verhalten klar zu trennen. Aus InPlay-Aussagen/Handlungen resultierende OffPlay-Konflikte gilt es zu vermeiden und Unsicherheiten nach jedem Spiel proaktiv aus der Welt zu räumen.